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METTERSI IN PROPRIO
(Gioco di educazione all'imprenditorialità)
E' costituito da un Kit di strumenti orientativi che recuperano la tradizione pedagogica francese dei giochi di carte e si compone di:
Per il formatore che conduce il gioco di orientamento
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1 manuale consistente in un dossier metodologico per la conduzione del "gioco in aula" ed una scheda contenente gli indicatori economici e sociali della specifica Regione. I riferimenti teorici del gioco sono la psicosociologia dell'orientamento, la pedagogia attiva e la metodologia francese A.D.V.P ( Activation, Dèveloppement Vocationel et Professionel);
1 appendice al manuale rappresentata da un complesso di 22 esercitazioni da utilizzare in aula per l'orientamento alla creazione d'impresa (analisi delle risorse professionali e degli interessi del corsista; analisi della business idea);
14 lucidi a colori per fissare i principali concetti del gioco;
1 book composto da 6 schede di riepilogo per favorire il confronto tra i gruppi in gioco in cui viene suddivisa laula.
Per gli studenti/corsisti:
viene fornito il materiale occorrente per 20 persone suddivise in quattro gruppi di lavoro; pertanto il materiale in descrizione è in 4 esemplari per ciascuna voce.
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6 cartelle di gioco (6 x 4 copie = 24 cartelle) ciascuna delle quali corrisponde ad un modulo didattico/tappa del gioco;
1 mazzo di 70 carte (70 x 4 copie = 280 carte) denominate "rischi e opportunità";
1 book (1 x 4 copie = 4 books) per l'annotazione delle giocate, da utilizzarsi a cura di ogni gruppo di lavoro.
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